エスカ-ル・オン至徳NM
Warder of Fortitude 学ソロ
 至徳NM4匹目はゴラホ族のWarder of Fortitudeです。これも海の七元徳NMのJailer of Fortitudeの強化版となっていて、Warder's Ghrahという護衛のゴラホ2体を連れて現れ計3体との戦闘になります。その上変わった特性を持っているので、なかなか面倒なNMとなっています^^;。
 ではその面倒なWarder of Fortitudeの特徴についてですが、まずWarder of Fortitude本体は非常に高い物理ダメージカットがあり、前衛で殴ってもほぼ1桁ダメージしか出ないので物理ダメージで倒すのは難しいです;;。またコリブリのようにくらった魔法と同じ魔法を撃ち返す特性があります。魔法の撃ち返しについては、古くからある精霊、弱体、忍術などは撃ち返しますが、青魔法は撃ち返しません。歌、風水魔法、ラ系精霊等は試していないのでわかりません。この魔法の撃ち返しは護衛2体を倒すとなくなります。魔命が低いのか撃ち返して来る精霊等のダメージはかなり低いので精霊で削る分には撃ち返しは無視できるレベルなのですが、単純に3体相手にし続けるのはきついので護衛2体を先に倒す方法を取りました。ゴラホというと球状、人、鳥、蜘蛛形態へと変形するのが特徴ですが、Warder of Fortitudeは出現時から人型で他の形態に変わることはありません。撃ち返しは別として、精霊弱体とも魔法耐性は特に高くは無いのですが、スリプルとグラビデだけは別で、スリプルは2、3回入れると耐性が付いてほとんど入らなくなります。グラビデは耐性が付くというわけではないようですが最初から入りにくく、入るかどうかは半々くらいです。
 護衛のWarder's Ghrahはどうかというと、こちらは出現時は球状ですが、その後は人型以外の形態に変化します。またバイオIII、スリプガII、フラッシュ、ブライン、バニシュIV、バニシュガIIIなどの魔法を使用します。物理ダメージカットは無いですが、睡眠と静寂についてはかなり高い耐性を持っていて、寝かせて本体だけ倒すといった戦法も取れませんし、サイレスを入れてスリプガII等を防ぐといったこともできないのでかなり邪魔くさいです;;。その他のパライズ、スロウ、フラズル、ディストラ等の弱体は普通に入ります。また至徳NMは精霊のレジストが高くなかなかフルヒットしないことが多いですが、この護衛はそれが顕著でフルヒットしたところをほとんど見たことがありません。フラズルを入れてもハーフレジか1/4レジがほとんどです;;。というわけで、ボスは魔法で削らなければならないが護衛は魔法では削りにくい、雑魚は寝かせがきかずスリプガIIがうざいというのが、このNMの面倒な点となっています…。
 ソロで物理と魔法攻撃を両立するとなると青魔道士が良さげですが、最初の頃青でやってみた時はサブダックションでアーンを巻き込んでグダグダになってやられてしまいましたw。エスカ-ル・オンはどうにも安全地帯が少ないのがネックですが、余計な敵を巻き込まない単体魔法で削る、あるいは巻き込んだ時用の寝かせ魔法をセットしておけば上手くいくかもしれません。ただ魔法系青魔法で単体のものはあまりいいのが無い気がしますし、巻き込んだ敵の寝かせを考えるとアーンは光耐性が高く雑魚ゴラホは全てコアが闇で闇属性が高いので、両方に対応するとなると夢想花とヤーンなど光闇2属性の寝かせ魔法をセットする必要が出てきます。ちなみにエントゥームの石化も試してみましたが、Warder of Fortitude、護衛のみならず雑魚ゴラホにも石化は発動しませんでした^^;。また忍者でも戦ってみましたが、時々護衛のスリプガIIやバニシュガIIIではがされるものの蝉参まで使えると護衛は楽に倒すことができたのですが、ボスは遁回しで倒すつもりで千鳥、ヴァニアナイフ他可能な限りの魔攻装備を用意していったにもかかわらず、遁術参はどの属性でも一発111しかダメージが出ず絶望的な気持ちになりましたw。その後属性WSのことを思い出し、魔攻装備で湧を撃ってみたところ1000〜1500程のダメージが出て、物理カットがきつくても与ダメが0ではなくTPは普通にたまるため、遁術を撃つよりTPをためて湧で削った方がましと考えて頑張ってみたところ50分かかって倒すことができました…。ただこんなに時間がかかるとライバルがいるとひんしゅくものですし、なによりも自分が精神的にきついのでもうやりませんw。
 そんなこんなで結局このNMも学/赤でやるのに落ち着きましたw。装備は基本こちらと同じですが、手と足を魔命重視に変更しています。Warder of FortitudeはEschan Portal #3のある島にわきます。抽選対象のEschan Ghrahの配置は
Eschan Ghrahの配置
のような感じです。NMとの戦闘場所についてですが、雑魚ゴラホは球状の時以外はアクティブであり、からまれるとスリプルでは寝ないため面倒なことになるので、できるだけゴラホのいない場所で戦います。また非常時にマラソン戦法もできるので、上の図のピンクのラインの引いてあるアーンの生息域近くでわかせることができると、いざという時マラソンに移行しやすいです。フェイスはトリオン、セルテウス、クピピ、チェルキキ、コルモルを使いました。余計な敵を巻き込まないため範囲攻撃の無いものを選んでいます。白が2人いますが、ゴラホは全範囲の特殊技が無くセルテウスのリジュヴァネーションでMPを回復する機会が少ないので回復を厚めにしたいのと、護衛のスリプガII対策に敵と距離を取るチェルキキを入れたかったからです。ユニティリーダーの敵と距離を取る白フェイスを使えるなら、盾を2人にした方が安定するかもしれません。
 それでは戦闘の流れですが、このNM相手では上にも書いたとおりフェイスのMPがきつくなるので雑魚狩り時から常に範囲リジェネVをかけ、NMとの戦闘中も維持するようにします。自分にタゲが来た時の保険にアクアベールも切らさないようにします。ブリンクは護衛のスリプガ、バニシュガで消されるので特に必要ないでしょう。護衛のスリプガ対策として雑魚狩り中は机上演習を使わないようにし、NMがわいたらすぐに机上演習をして戦闘開始直後の護衛のスリプガ対策をします。わいて少しすると護衛はたいてい魔法を使ってくるので、ここで既に盾フェイスが全ての敵のタゲを取っていて、他全員が寝かされてしまうと盾フェイスがなぶり殺しにります;;。机上演習をしたら、最初は全ての敵のタゲが自分にあるのですぐにWarder of Fortitude本体を殴って盾フェイスにタゲを取ってもらいます。少し待って護衛も盾を攻撃し始めたらどちらかの護衛にタゲを移してボスはスリプルIIで寝かせます。ボスへのスリプルはすぐに耐性が付きますが、3体相手だと攻撃が厳しいので事故を防ぐため2回だけ寝かすようにしていました。ちなみに護衛はボスとのヘイト連動があるようで、わいた直後に自分にタゲがあるままボスを寝かすと護衛のヘイトが自分に固定したままになって、いくら盾が護衛を挑発しようとフラッシュをしようと自分に張り付いたままになり削りにくくなるので、必ずボスを殴る⇒盾がボスに挑発やフラッシュ⇒護衛も盾に向かうのを確認⇒護衛のどちらかにタゲを移しボスを寝かせる、という流れにします。護衛と戦闘を始めたらパライズ、スロウ、フラズル、バイオII、ポイズンIIを入れてMB気炎計略を入れます。ちなみにボス、護衛ともに特に弱点属性は無いようです。
 余談ですがウルゴアやアーデルハイト等の敵の弱点属性を狙うフェイスを入れておくと敵の弱点属性あるのかどうかが簡単にわかります。弱点がある場合はそれに有効な精霊を撃ちますし、特に弱点が無い場合は曜日の属性の精霊を撃ちます。光か闇弱点の場合は精霊は複数の属性をバラバラに撃ちますがアーデルハイトは闇か光の計略を撃つのでそれで判断できます。また特に弱点属性が無くて普段は曜日と同じ属性の精霊を撃つ敵に対して、ある曜日の時だけ別の属性の精霊を撃つ場合はその曜日の属性に高い耐性があると思われます。もっとも同じ敵に対して複数の曜日で戦わないとこれは気づきにくいですが^^;。
 話が反れましたが、上で精霊がレジストされやすいと書いた護衛でもMBがきまれば運が良ければフルヒット、悪くともハーフレジで入ります。以逸待労の計もそこそこ成功するので、使えるなら使っておきます。あとはとにかく精霊IIを連打して削ります。ボスが起きたらもう一度だけ寝かせます。3回目以降はレジストされることが多くなり、レジストされた場合は護衛が残っている間はスリプルIIも撃ち返してくるので、寝かされると面倒なことになりますw。2回目の寝かせが切れるまでに護衛を1体倒せるとずいぶん楽になります。護衛が残っているうちはスリプガ対策として自分は盾から距離を取り、回復フェイスと自分ともども寝かせられることだけは避けます。机上演習も蓄積完了したらすぐに使用し、再使用可能になったら再度使ってできるだけスリップ状態を維持します。ボスが寝なくなったら再度ボスを殴ってフェイスのタゲをボスに移します。その状態で自分は護衛の削りを続けるので、精霊をサブターゲットで撃てるようにしておくか、面倒であれば護衛を殴ってしまわないように後ろを向いた状態で自分だけタゲを護衛に変えて削ります。私はマクロを修正するのが面倒だったので後ろを向いて護衛にタゲを変更して削っていましたが、護衛を倒す度に一度戦闘が解除されるので、すぐにボスに抜刀して殴る必要があります。
 ゴラホは範囲攻撃としては鳥状態のダムネーションダイブと、全部の形態で使用するヘクシディスクがあるのですが、どちらも前方範囲攻撃であり、3人以上のフェイスにダメージを受けさせてセルテウスにリジュヴァネーションを使わせるには上手くフェイスの位置を調整しないといけませんが、実際のところフェイスの位置を思うように調整するのは難しいです。また人、鳥、蜘蛛状態の時はそれぞれの形態での専用技を使う確率が高くなるので滅多にヘクシディスクを使うことが無いため、現実問題としてリジュヴァネーションでフェイスのMP回復をするのは難しいです。ただ護衛が残っているうちはフェイスがスリプガで寝かされた時に、セルテウス以外に寝ているフェイスを残しておくとリジュヴァネーションを使ってくれます。そうは言ってもボスの攻撃力がなかなか高い上に特殊技はボーパルブレードを使うことが多く、トリオン盾だと1000以上ダメージをくらうことも多いので回復フェイスのMPはどんどんきつくなります;;。回復フェイスのMPが底を尽きてもそのまま戦っていると盾が事故死する危険が増えます。ナイト盾なら自分でもケアルができますが、盾フェイスはケアル使用条件がHP半分以下などと厳しく、ボーパルブレードでは1500くらいダメージをくらうこともあり、殴られてケアルを妨害されることもあるのでそのままあっさり死ぬことがけっこうあります^^;。なのでそうなる前に上で書いたように回復フェイスのMPがきつくなったらマラソン戦法に移行します。マラソンコースとしては上の図のピンクのラインで示したEschan Portal #3の前方にある階段の周りをぐるぐる回るコースと、ガーゴイルの壁の先の階段の上下を往復するコースがあります。おすすめはグルグル回れるEschan Portal #3の近くの方ですが、両端の階段の方でもそれなりに広さがあるので殴られずに往復するのは特に難しくはありません。ただWarder of Fortitudeはグラビデが入りにくいという問題があるので、戦闘解除する前にまずフラズルとグラビデを入れてみて、入ったら戦闘解除してマラソンへ、レジストされたら戦闘解除⇒バインドで距離を取ります。バインドに対しては特に耐性は無いようで、レジストされたことも無いですし累積で耐性が付く感じもなかったです。ただ効果時間が調整される弱体魔法が多い中、バインドは相変わらず効果時間がランダムなので、ヘイストをかけて再使用時間を短縮しマラソン中はストブリアクアベールは切らさないようにします。グラビデもバインドも使えない時は移動速度アップ装備で逃げ回りますw。グラビデが入った場合は逃げながらI系精霊を撃って削ります。もちろん計略も入れておきます。本体は護衛ほど精霊のレジスト率は高くないので、ミスしなければMB+気炎で3000ほどのダメージが出て、以逸待労の計も成功すれば6000のスリップダメージになりますw。特に大変でなければそのままマラソンで倒してもいいですが、納刀していればフェイスはかなりのスピードでHPとMPが回復するので、十分回復したらまた抜刀して盾にタゲを取ってもらって通常の戦闘に移行してもいいと思います。ちなみにEschan Portal #3の近くで戦っている時は、バインドを入れてEschan Portal #1にワープするとPrudenceとは違い完全にタゲを切ることができます。危ない時はこれを利用してフェイスの呼び直しなどができますが、スリップが切れると体力を回復されますし、黄色ネームになるのでライバルに取られる可能性がある点は注意が必要です。
 このような感じで、消えてワープしたりしない分マラソンという逃げ道もあり、Prudenceに比べると幾分楽な気がします。このNMはトルク以外にビウェグカフスとデディションピアスを落とします。ビウェグカフスは詩人専用両手装備で、管楽器スキル+15、魔命+20と歌再詠唱間隔−6が光ります。歌再詠唱間隔は基本的にあまり気になることは無いのですが、フィナーレだけは別で同様の効果のディスペルが再詠唱時間10秒なのに比べて24秒と長めで連打がしにくいので、できるだけ歌再詠唱間隔を短縮したいところです。また歌再詠唱間隔−装備は歌の発動時に装備していないといけないのですが、この装備は管楽器スキル+15と魔命+20が付いているので命中率も両立できてフィナーレの成功率が下がることもありません。そういったことから闇耐性が高くてディスペルが入らず、嫌な自己強化を複数かける敵を相手にフィナーレを連打するには便利かもしれません。デディションピアスは全ジョブで装備できる命中−10、攻−10、飛命−10、飛攻−10、ストアTP+8という使いどころが難しい装備です^^;。物理攻撃をするには命中と攻撃力のデメリットが多いですが、他部位で補いつつWSの回転率を上げたいとか、マジックアキュメンのある後衛がミルキル用のTPをためやすくするのに使うくらいでしょうか?。
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